きずなネットでは、進路や職業選びの参考にしてもらえるよう、さまざまな仕事に携わる人の声を紹介しています。
今回は、読者からリクエストのあったゲーム業界の仕事です。なかでも、名古屋のゲーム開発会社「ロコビット」でゲームプランナーとして働く方に話を聞きました。

犬嶋 遥さん
仕事内容は?

当社は、名古屋を拠点にするゲーム開発会社で、2016年に創業しました。約30人の社員が働いており、家庭用ゲーム機向けのソフトやスマートフォンアプリなど、さまざまなゲームを開発しています。その中で私はゲームプランナーとして、ゲームの企画から完成まで、全体を通して開発に広く関わっています。
主な業務は、ゲームのコンセプトや世界観を考え、それを形にしていくこと。まず「どんなゲームがおもしろいか」「どんな体験をしてもらいたいか」を考え、それを実現するための仕様書を作成します。そして、グラフィックデザイナーやプログラマーなど各分野のプロフェッショナルと連携しながら、ゲームを作り上げていくのが私の役割です。
当社は、クライアントからの依頼を受けて開発する「受託開発」がメインですが、単に依頼通りに作るのではなく、企画段階から参画できるのが特長。クライアントと一緒にゲームのアイデアを練り、「こういう遊び方はどうか」「この世界観なら、こんなシステムが合うのでは」といった提案も積極的に行っています。また、「自社オリジナルタイトルの開発」にも挑戦しており、ゼロから自分たちの思い描くゲームを形にできる機会もあります。
ある日の主な業務内容
10時 出社
メールチェック、その日の予定確認、事務作業など
11時 社外打ち合わせ
受託開発プロジェクトについて、クライアントと進捗確認や企画の方向性について相談
12時 昼休憩
13時 社内打ち合わせ
チーム内での方針検討、グラフィックデザイナーへのアートワークの依頼、プログラマーとのシステムの仕様確認など
16時 資料作成
仕様書の作成、クライアント向けプレゼン資料の準備、開発スケジュールの調整など
19時 退勤
打ち合わせが立て込む日もあれば、1日中資料作成に集中する日もあります。週に2日程度はテレワークも活用しており、柔軟な働き方ができる環境です。
この仕事の楽しいところは?

©Shogakukan/LOCOBIT
自分が考えたゲームのアイデアを実際に形にできることが、この仕事の最大の魅力です。「こんなゲームがあったらおもしろいんじゃないか」という思いを、グラフィックデザイナーやプログラマーと一緒に作り上げていく過程は、何度経験してもワクワクします。
とくに印象深いのは、Nintendo Switch™向けに開発した「ぶっとバード」というゲームです。「スピード感あふれる空中対戦アクション!」というコンセプトから始まり、トリが「ジェットパック」という武器を背負って戦う、オリジナルの世界観を作り上げました。
最初は社内でも「アクションゲームじゃなくてもいいのでは」「育成ゲームの方が向いているのでは」といった意見もありました。しかし、自分がおもしろいと信じるものを貫いた結果、ゲームイベントで注目を集めることができ、小学館さんとの出会いとご縁もあって、コロコロコミック編集部との共同プロジェクトに発展しました。そして念願の発売を迎え、多くの方々に遊んでいただくことができました。
発売後はSNSを通じ、たくさんのプレイヤーから感想が届きました。「おもしろい!」という声はもちろん、厳しい意見も含めて、自分が携わったゲームに対する反応をダイレクトに感じられるのは、この仕事ならではの醍醐味です。「月刊コロコロコミック」(小学館)での漫画化や、クレーンゲームのぬいぐるみ化など、自分たちが生み出したキャラクターが新しい形で広がっていく様子を見るのも、とてもうれしい経験でした。
この仕事の大変なところは?
自分が「おもしろい」と思うものが、必ずしも相手に伝わるとは限らないところです。ゲーム開発は多くのプロフェッショナルとの共同作業。グラフィックデザイナー、プログラマー、サウンドクリエイターなど、それぞれが専門分野を持つプロフェッショナルに、自分のイメージを正確に伝えるのは想像以上に難しいんです。
たとえば、サウンド面では「ここでこういう転調をしてほしい」「トランス系の曲調で」といった、具体的な指示が必要になります。デザインなら「厚塗り風の質感で」「このディテールはこう表現して」など、イメージを的確に伝えなくてはなりません。そのため、音楽制作ツールを触ってみたり、自分で絵を描いてみたりと、幅広い知識を身につけるため、努力を続けています。
また、ゲーム業界は技術の進歩が速く、AIの活用や制作ツールのバージョンアップなど、常に知識をアップデートしていく必要があります。プレイヤーの好みも時代とともに変化するため、流行を追いながらも、自分の信念を持ち続けるバランスが求められます。
社内で意見のぶつかり合いが起こることも日常茶飯事。みんなゲームが大好きで、それぞれに「理想のゲーム像」を持っているからこそ、議論が白熱することもしばしば。でも、そうした議論を重ねることで、より良いゲームが生まれると信じています。
この仕事を選んだ理由は?

転機となったのは、専門学校への進学です。名古屋のゲーム専門学校に入学し、プログラミングを本格的に学び始めました。当初は「プログラミングができればゲーム業界だけでなく、システムエンジニアとしても働けるかもしれない」という現実的な考えもありました。
しかし、専門学校で実際にゲームを作り始めると、一気に世界が変わりました。同じ目標を持つ仲間たちと切磋琢磨し、自分で考えたゲームをアプリストアに公開して、ダウンロードしてもらえた時の喜びは今でも忘れられません。在学中に企画からプログラム、デザイン、音楽まで、ゲーム作りの全工程を経験できたことが、今の仕事の基礎になっています。
仕事につくために努力したこと

ゲームクリエイターになるのに特別な資格は必要ありません。大切なのは、実際に手を動かしてゲームを作ること。専門学校時代は、とにかく「ゲームを作る」ことにこだわり、授業後も仲間と学校に残って実践的なスキルを磨きました。
就職活動では、行動力が功を奏しました。シューティングゲームが好きだったので、そのジャンルに強い会社をリサーチ。新卒採用をしていない会社にも直接電話で「採用の予定はありませんか?」と問い合わせました。熱意が伝わったのか面接の機会をいただき、無事入社。自分から動くことの大切さを学びました。
現在も学び続けることは欠かせません。話題のゲームをプレイして「なぜこのゲームはおもしろいのか」を分析したり、各分野の基礎知識を身につけたり。常に勉強を続けることが、より良いゲーム作りにつながっています。
今後の目標は?

まずは、今携わっている受託開発プロジェクトで期待に応えることが第一です。クライアントは私たちの実績や技術力を信頼し、依頼してくれているので、その期待を超える成果を出していきたいですね。
そして将来的には、当社を「この会社のゲームなら間違いない」と言われる存在にしたいです。「ぶっとバード」のようなロコビットならではの自社開発タイトルをもっと増やし、看板IP(ゲーム業界ではキャラクター、ストーリー、世界観、音楽、デザインなどの権利を指す)となるような作品を育てていく。一発大ヒットを狙うだけではなく、地道に良いゲームを作り続けることで、業界内での信頼を築いていきたいと思っています。
個人的な目標としては、自分が本当に「楽しい」と思えるゲームを作ること。今までの経験を生かしながら、プレイヤーの心に残る作品を生み出したいです。有名なゲーム会社のように、会社名を聞いただけで期待感が高まる。そんなゲーム開発会社の一員として貢献していきたいですね。
この仕事をしてみたい人へ
私は専門学校でプログラミングの勉強をしていましたが、今はゲームプランナーとして働いています。分野は違っても、何かに夢中になって取り組んできた経験は、今の仕事に生きていると感じます。
今、具体的な将来の目標がないという人も、何でも良いので、自分がワクワクすることに全力でぶつかってみて欲しいです。それがいつか将来の仕事に役立つ日が来ると思いますよ。
ゲーム開発は自分の思いを形にできる仕事。もしやりたいと思っているなら、その気持ちを大事にして、自信を持って目指してもらえたらと思います。
文・聞き手:きずなネットよみものWeb編集部
この記事の感想や「こんな人の話を聞きたい!」「こんな仕事に興味がある!」自薦・他薦問わず「この人にインタビューしてほしい!」など。みなさんの声をお待ちしています。
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